Scratch en el CEIP Asunción Rincón

“Buenas prácticas en los colegios de Chamberí”

En las aulas de los centros públicos de Chamberí se desarrolla una intensa actividad escolar y extraescolar. Alumnos y profesores, familias y otros integrantes de la comunidad educativa se esfuerzan a diario para que nuestros hijos crezcan en un entorno saludable y motivador. Desde esta Plataforma consideramos que el buen trabajo que se realiza en los colegios del barrio debe difundirse.

Comenzamos con una experiencia de iniciación a la programación en el CEIP Asunción Rincón en la que voluntarios guían  a varios grupos de niños y niñas en el uso de Scratch como actividad extraescolar en las instalaciones y con los equipos del colegio.

Nuria Novoa nos cuenta: “Scratch es una aplicación desarrollada por el MIT (Instituto Tecnológico de Masachusets). En el colegio Asunción Rincón de Madrid, que es donde van mis hijos, ya hemos empezado  y he de decir que los niños están encantados. Son clases de un máximo de 15 niños entre 8 y 11 años (2º a 6º). Las clases son impartidas de forma gratuita por voluntarios, aunque si los padres quieren participar no hay ningún problema. Lo único necesario son ordenadores y conexión a internet”.

Existe una iniciativa mundial denominada Codeclub cuyo objetivo es hacer talleres de una hora guiados por voluntarios para introducir la programación a todos los niveles. En estos talleres trabajan los niños de 7 a 11 años aproximadamente.

La iniciativa ya está implantada con mucho éxito en Inglaterra y ha empezado a funcionar hace unas semanas en Cataluña y Euskadi. Los talleres son gratuitos y se imparten en los propios colegios, lo único que se necesita es una sala con ordenadores y una conexión a internet.

Más información en:

https://www.codeclub.org.uk/

http://www.scratcheguna.eu/

http://codeclubcat.org/

¿Qué es Scratch?

Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños que les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.

Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo XXI.

Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y realizar creaciones artísticas.

Scratch en el aula sirve entre otras cosas para:

  • Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico
  • Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada
  • Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo
  • Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo
  • Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples
  • Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias
  • Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad
  • Aprender los fundamentos de la programación
  • Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico…
  • Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento

Características

  • Tanto el conjunto de instrucciones, como la interfaz, están disponibles en varios idiomas, entre ellos el español.
  • La interfaz gráfica permite crear y utilizar un escenario con múltiples fondos y tantos objetos móviles programables (sprites) como se quiera, cada uno de ellos con sus respectivos disfraces.
  • En lugar de escribir instrucciones (código), permite programar con el ratón (mouse), arrastrando bloques autoencajables y soltándolos en el área de programas; estos se comportan como piezas de Lego o de un rompecabezas, pero encajan sólo si son sintácticamente correctos.
  • Posibilita explorar principios básicos de programación sin las complicaciones de sintaxis que tienen otros lenguajes; lo que permite al estudiante centrarse en solucionar problemas, en lugar de hacerlo en comas y corchetes.
  • Los bloques autoencajables están categorizados por colores de acuerdo con su funcionalidad (Azul=movimiento; Violeta=apariencia; Fuscia=Sonido;

Programando con Scratch, los estudiantes pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones, música, producciones artísticas y compartir sus creaciones con otras personas a través del sitio web de la herramienta. Entre las características más relevantes de este entorno en procesos educativos para introducir a los estudiantes en programación, tenemos:

Verde=lápiz. Naranja=control. Azul claro=sensores. Verde claro=números.

Rojo=variables). Este código visual ayuda también a los estudiantes.

  • Los modos de diseño y ejecución del ambiente de programación son simultáneos, lo que permite que los cambios realizados a un programa en ejecución se reflejen inmediatamente en el comportamiento del objeto móvil programable (sprite).
  • Ayuda a los estudiantes a pensar algorítmicamente y a aprender a abordar problemas metódicamente.
  • Ofrece a los estudiantes oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus ideas, ensayar, corregir errores y superar sus propias expectativas; todo esto en un “dialogo” permanente con el computador, con el estudiante en control, que activa procesos metacognitivos.
  • Tiene un bajo umbral de inicio ya que desde la primera clase los estudiantes pueden realizar pequeñas actividades que los mantienen motivados e interesados.
  • Tiene un umbral alto de complejidad. Esto posibilita que actividades y proyectos sean tan complejos como la creatividad de los estudiantes lo permita.
  • Tiene posibilidades amplias, característica particularmente importante para los docentes ya que pueden plantear proyectos de integración que involucren contenidos de diversas asignaturas.
  • Permite a los estudiantes ganar comprensión de conceptos matemáticos como expresiones Booleanas, variables, coordenadas y números aleatorios.
  • A medida que los estudiantes crean programas, aprenden conceptos fundamentales de computación tales como control de flujo, iteración (repetición o ciclos), condicionales, procedimientos, hilos múltiples y eventos.
  • Permite controlar y mezclar diferentes medios (gráficas, texto, música y sonido).
  • Facilita la manipulación de imágenes mediante filtros programados.
  • Favorece el intercambio entre usuarios de objetos y sus programas, por lo tanto, estimula el aprendizaje colaborativo.
  • Con solo presionar el botón “Compartir”, el proyecto queda publicado en la página web de Scratch.

Fuente: Scratch en la educación escolar.

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Una respuesta a Scratch en el CEIP Asunción Rincón

  1. Muy buena idea fomentar el interes de los niños por la logica y programacion , eso les permitira a futuro razonar e interpretar de mejor manera las cosas.

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